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El abuelo del photoshop

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El abuelo del photoshop

Mensaje por hal2000 el Sáb Abr 16 2011, 02:34

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Viendo estos vídeos podemos comprobar, que los algoritmos fundamentales (como el de Bresenham utilizado para dibujar lineas) son los mismos que hace 40 años, no han cambiado.

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Re: El abuelo del photoshop

Mensaje por Invitado el Dom Abr 17 2011, 00:55

Hombre, las fórmulas matemáticas necesarias para calcular cualquier cosa relativa a una imagen generada por ordenador existen desde mucho antes que un ordenador sea lo bastante potente como para procesarlas a la velocidad que nos gustaría.

No tenemos mas que fijarnos en los videojuegos, la gente alucina con la calidad de los gráficos de este o aquel juego, pero en realidad todo está ya mas o menos inventado, y si hace 15 años un ordenador necesitaba media hora para renderizar una única imagen 3d, con sus geometrías, reflexiones y todo tipo de cálculos, ahora un videojuego cualquiera representa imágenes mucho mas complejas a razón de 50 imágenes por segundo.

Ha pasado mucho tiempo desde los gráficos vectoriales transparentes, algunos que andamos cerca de los 40 hemos gastado unas cuantas monedas en el "star wars" y sus cazas tie "de rayas verdes"


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Re: El abuelo del photoshop

Mensaje por hal2000 el Mar Abr 19 2011, 01:10

Hombre, las fórmulas matemáticas necesarias para calcular cualquier cosa relativa a una imagen generada por ordenador existen desde mucho antes que un ordenador sea lo bastante potente como para procesarlas a la velocidad que nos gustaría.

Perdona, pero el algoritmo "Bresenham" no es una formula matemática al uso, es un algoritmo que no utiliza divisiones, solo un bucle principal e incrementos, teniendo en cuenta el juego de instrucciones de los procesadores de los 60,70. Es un algoritmo muy eficiente y fácil de programar en código maquina, por eso se creo.

En las primeras pantallas, el propio ordenador desplazaban el haz de electrones, muy distinto a una pantalla de barrido (tipo TV) basadas en la rasterización en una pagina de memoria, en principio solo teníamos dos tonos 0 o 1 agrupados en 1 Byte (8bit), por lo tanto en una pantalla de 256 por 128 pixel, tendríamos 32 bytes por linea = 4096 bytes o 32768 bit 4K por pagina.

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Missile Command, es un juego basado en este algoritmo (año 75), el microprocesador de la atari era el 6507.
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En Spacewar (del año 61) la pantalla era un tubo catódico controlado por el ordenador, por lo tanto no es necesaria un zona de memoria para rasterizar los caracteres o gráficos.
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Re: El abuelo del photoshop

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